「因為這是繪畫領域,沒有像數學那樣的正確答案。你能透過反覆嘗試,逐漸接近答案,而且探索正確與否的過程永無止境。」押山清高透過鏡頭如是說。


2025年3月,NHK推出一部紀錄片《押山清高與日本動畫新浪潮》(原名為《グローバルヒットメーカー──ジャパンアニメの革新者たち》),觀察押山清高新作的製作現場,並邀集資深動畫師井上俊之、《攻殼機動隊》導演押井守、動畫公司MAPPA代表大塚學與《進擊的巨人》導演林祐一郎等人現身說法。透過觀察第一線的動畫職人們,除了能勾勒出日本動畫演進軌跡,也試圖摸索出:何謂創作?如何創作?在AI幾乎能生成任何畫面的時代,人親手畫這件事,究竟還剩下什麼意義?
《驀然回首》的少人數極限團隊,是對「製作委員會」的一種反動
押山清高在2024年以動畫電影《驀然回首》(ルックバック/Look Back)屢獲日本國內外電影獎項肯定,包括日本電影學院獎(又稱為日本奧斯卡獎),並入圍動畫界奧斯卡「安妮獎」最佳獨立動畫長片。押山清高正站在日本動畫所有矛盾的交叉點上,身處於一個市場規模逼近4兆日圓的成長產業,他選擇用近乎任性的少人數團隊,把大部分導演該做的溝通協調工作,換成親自動筆繪製的時間。


根據日本動畫協會《動畫產業報告2025》(アニメ産業レポート2025,2025年12月公開),2024年日本動畫產業市場(廣義・指消費者市場,包含周邊商品、串流、活動等所有消費)達3兆8,407億日圓,為2024年的114.8%,並連續兩年改寫歷史新高,其中海外市場2兆1,702億日圓,為前年的126%,約佔整體56.5%,已連續兩年超越國內市場。
但榮景之下藏著隱憂。製作公司的營收(狹義的動畫業界市場)2024年為4,662億日圓,連續3年創新高,成長卻已鈍化;報告直言,當前正面臨好景氣造成的人手不足,人事費、製作費高漲,生意越做越大,第一線人員的成本卻越來越緊縮。


即使在這樣的現況下,《驀然回首》也顯得極端,製作上採用了商業動畫不太可能採用的少人數體制,約700個鏡頭中,押山清高一人包辦導演、腳本、角色設計與約350卡的畫面。當產業報告不斷提醒人手不足與費用高漲,他把人力壓到極限、靠個人意志撐起作品的選擇,比起言稱浪漫,更可視為對產業現實的另一番回應。
押山清高的少人數哲學,並非憑空出現的新發明。2026年他與《機動戰士鋼彈》原畫師安彥良和的一場對談中,兩人才發現彼此是同種人。安彥良和執導1983年的《宇宙先鋒》(Crusher Joe)時,近1,800卡、超過兩小時的作品,幾乎由他一人扛下所有第一原畫,整個團隊不過十人上下;押山聽完直呼「現在根本無法想像」,卻也承認,自己不擅長把工作交給別人。這段跨世代的相似,正是指向日本動畫深層的結構問題,也就是主流的「製作委員會」模式。
長年主導日本動畫金流的「製作委員會」模式,是指讓多家企業共同出資、依各自專長分工二次利用,藉此分散風險的機制,也確實讓動畫產業撐過了許多市場波動。但由於製作委員會決策需多方合意、過程緩慢,加上IP由多方共同持有,很難施展靈活的調度戰略。當作畫預算與人力被壓縮到極限,小團隊、個人主導反而成了能保留創作者意志的特殊路徑。


把原畫摸索的痕跡留下,「不完美」造就作品魅力
一般動畫製作中,原畫師畫出的線條會由動畫師重新描清、補足中間張數,再交給上色部門著色。為了效率與品質管理,原畫裡帶著猶豫、嘗試痕跡的草稿線,往往會被擦拭乾淨,押山清高卻反其道而行。在《驀然回首》片尾名單上,把原畫人員的職稱寫成「原動畫」,跳脫業界慣用的「原畫」稱呼,讓原畫的線條不經謄清、直接搬上畫面。
押山清高表示,這麼做是想把原畫師們反覆嘗試、摸索的痕跡留下來,是身為動畫師出身的導演,對所有畫畫的人表達的一種敬意。事實上,紀錄片側拍他的製作過程時,也能瞥見同樣的堅持,同樣的方格可以很工整,但他卻保留了筆觸上的個性,一筆一畫埋進生命力。
執著下的最具體成果,莫過於藤野在雨中沿著田埂道蹦跳的那個18秒長鏡頭。原作裡只是充滿張力的跨頁,押山則把它擴展成一段充滿動感的完整時間軸。他回想自己在福島縣本宮市的童年,上學路上就是能望見安達太良山的田間小路,於是設想,如果藤野生長在同樣的故鄉,她會怎麼在雨中把情緒徹底釋放,後來也成為觀眾反覆討論的名場面。


《驀然回首》推出實體影音與串流版本時,押山幾乎沒有做任何後製調整。他認為,就算拚盡全力,人終究不可能把作品做到毫無瑕疵,而那份不完美,本來就是這部作品魅力的一部份。他也曾坦言,電影製作期間正好撞上生成式AI話題爆紅,更篤定這部作品必須做得充滿人味不可。
在AI時代,動畫如何輸出最有人味的「記號」?
為什麼日本動畫能跨越語言與文化?講談社資深策略師潔西卡・波絲在愛知名古屋國際動畫電影節座談中,曾提出「記號體系」的解釋:動畫能輸出到全世界,靠的不只是作品本身,還有一整套高度發達的「記號」,這些重複出現的符碼教會觀眾怎麼讀故事,「字幕會改變語言,但不會改變記號。」這也是為何當週刊少年JUMP高舉出「努力、友情、勝利」的旗幟時,我們能夠如此著迷筆下展開的各個世界觀。


如果成功取決於可再生、可跨越的記號,那麼AI恰好是最擅長生產記號的工具,想收獲精準正確的畫面僅在須臾。但押山清高堅持守住的,恰好是記號裡最無法被再生複製的巧妙之處,那份不完全、笨拙、帶著手作感與實驗錯誤的痕跡。他曾說,AI發展下去,人類整體的畫技或許真的會退步,但他相信大家不會因此就乾脆不畫,反而可能迎來一波重新評價的浪潮,這份即便拚盡全力仍顯出的笨拙,才是人類獨有的魅力。在一個靠記號征服世界的產業裡,選擇把無法被記號化的東西當成核心競爭力,或許是面對AI時代最坦率的回應。


日本政府2026年6月公布的《智慧財產推進計畫2026》(知的財産推進計画),把這份個人層級的抵抗,寫進國家戰略,報告指出涵蓋動畫、漫畫、遊戲等日本內容產業市場的規模,已成為不亞於鋼鐵、半導體的「基幹產業」,並以2033年海外市場規模成長至20兆日圓為目標,用官民投資路線圖打通人才、製作、流通的瓶頸,乃至推動「媒體藝術國家中心(暫稱)」構想;同時把生成AI時代的智慧財產保護列為重點,建立讓報酬回饋創作者的機制。換言之,日本在國家層級沒有選擇禁止AI,它想辦法讓「人」願意繼續畫下去。不完美從個人的美學堅持,變成以國家資源守護的產業競爭力。
押山清高的作法,並不只是為了證明一個人也能做出一部電影,是讓整個產業看見,當畫面愈來愈容易被生成,願意坐下來、花時間、樸實地把心中所想所念畫出來,這個行為本身才是創作真正的核心。
撰文/昭和女子
責任編輯/許容榕
核稿編輯/李羏

在片中帶著米婭法爾道思(Mhia-Firdaus)飾演的閨密來到有著美麗風景的祕密基地-110x85.jpg)




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